资讯
资讯
报告
活动
知识
资料
专家
机构
登录
注册
推荐
金融
电商
健康
游戏
影视
高科技
人工智能
物联网
区块链
量子技术
共享经济
行业报告
数据商
数据咖
数据源
会议活动
腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?
虎嗅网 | 2018-01-11
互联网
手机
游戏
2391
4937 字
7.8
分
欢迎加入 紫数 网—咬文嚼字
X
文章号
文章标题
错误说明
错字所在上下文
紫数 邮箱订阅
<div class="article-text"> <p> <a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/b9d31e42bb3d401dabdd8eb9b53a685a.jpg" target="_self"><img title="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" alt="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" src="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/b9d31e42bb3d401dabdd8eb9b53a685a.jpg" /></a> </p> <p> 头图来自 Pixabay,基于 CC0 Creative Commons 免费协议。 </p> <p> App Store 畅销游戏榜单固化已经不是新鲜事儿了:顶级产品会占据更多的用户以及用户更多的时间与金钱,使得其他产品难以脱颖而出。之所以特别强调<a href="http://www.zishu010.com/z/search.html?searchkey=%e6%89%8b%e6%b8%b8" target="_blank">手游</a>榜单的固化,是由于手游本身面向的就是用户的碎片时间,一般一两款产品就足以将用户用在手游上的时间压榨殆尽,因此手游榜单的固化现象尤为严重。 </p> <p> 这种现象在国外的手游市场已经成为常态,据统计,在美国和日本的 App Store 畅销榜上,运营超过一年的产品均有 15 款,超过两年的也均有 11 款之多。 </p> <p> 与国外市场不同的是,国外手游榜单的固化现象更多地与产品挂钩,而国内手游榜单上则是<a href="http://www.zishu010.com/z/search.html?searchkey=%e8%85%be%e8%ae%af" target="_blank">腾讯</a>、<a href="http://www.zishu010.com/z/search.html?searchkey=%e7%bd%91%e6%98%93" target="_blank">网易</a>两大巨头完全占据了榜单的头部位置。 </p> <p> <span style="font-size:18px;"><strong>两极格局大势初定 </strong></span><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"></a></a></a> </p> <p> 显然, 在中国,固化的不是游戏,而是厂商。 </p> <p> 笔者观察了近五年的国内 AppStore 游戏畅销榜,网易旗下的上榜产品逐年提高,腾讯虽然在 2016 年略显乏力,但整体还是保持了极高的产品数量——到 2017 年结束,榜单前五十位已经被腾讯和网易占据了 30 个席位。 </p> <p> <a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/b51a35f8dd034c6f8c6a092c193f6a69.jpg" target="_self"><img title="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" alt="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" src="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/b51a35f8dd034c6f8c6a092c193f6a69.jpg" /></a> </p> <p> 如果说数量众多还能看成是大厂家多点开花的结果,那么将目光聚焦到榜单的前十名就有些触目惊心了——腾讯在五年中后四年雄踞畅销榜前十的产品均超过半数,网易则是在上榜之后持续蚕食着剩余的席位。2016 年两家共占 9 席,2017 年亦有 8 款游戏上榜。更有甚者,除了网易与腾讯的产品,五年间没有任何一款产品连续两年进入前十。 </p> <p> 腾讯与网易就如同冷战时期的苏美,将游戏行业拉入了两大巨头主导的两极格局之中。双方在游戏领域内的 “军备竞赛” 引领着整个行业的走向,吸引大部分流量和行业顶尖人才之后再用于自身的不断造血,导致雪球越滚越大,榜单之上游戏厂商的固化现象日益明显。 </p> <p> 当此之时,腾讯网易以外的中小厂商们该如何破局? </p> <p> <span style="font-size:18px;"><strong>破局关键:品类突破就是核武器 </strong></span><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"></a></a></a> </p> <p> 这个问题的答案,我们可以通过对榜单上在腾讯与网易联合绞杀之下,依然脱颖而出的产品进行分析略得一二。 </p> <p> <a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/59e8ee0298814460972ca22fe3196fc7.png" target="_self"><img title="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" alt="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" src="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/59e8ee0298814460972ca22fe3196fc7.png" /></a> </p> <p> 20 个剩余的前 50 席位,被 19 家发行厂商瓜分。除了龙图,其余厂商都只有一款产品上榜。走精品化路线,集中资源在一款箭头产品上取得突破,这是笔者第一眼看到这张表格时产生的思路。 </p> <p> 但事实上,游戏发行不可能倾尽资源孤注一掷——影响一款游戏能否发起来的元素实在太多了,除了攻坚一款产品的初创公司,没有什么厂商会把鸡蛋放在一个篮子里。那么除了资源上的倾斜,我们还需要寻找更多的思路。 </p> <p> 买量刷榜,是笔者在表格中看到的另一大现象。许多分析文章都已经提到,这一年国内游戏买量市场繁荣异常,买量价格节节高升。然而日益高昂的买量成本,导致很多游戏表面上的流水不低,实际营收则需要打上一个问号——买量只能是辅助手段,绝不能将身家性命都挂在上面。 </p> <p> 另一个流行的思路,是挂靠 IP。龙图的《奇迹》、B 站的《FGO》、完美的《诛仙》等等,IP 提供了庞大的核心用户群和明确的宣发思路,这些产品从一开始就站在了更高的起点上。 </p> <p> 但与买量一样,IP 是要拿钱去换的,许多手游的研发预算可能还没有购买 IP 的费用高,可以说是本末倒置了。这样制作出来的游戏,很多品质十分堪忧,从而逐渐引发了用户对于 IP 作品的不信任感。因此同样的,IP 也是帮助产品成功的辅助手段,不是万能钥匙——难道腾讯网易手中囤积的 IP 会比中小厂商还差还少吗? </p> <p> 集中资源、买量、买 IP,这些手段其实都是 “军备竞赛” 的一部分,有助于提升产品的实力,但要想在市场上大声说话,还缺乏一锤定音的“核武器”。笔者认为,这个“核武器”,就是 在游戏品类上的创新突破。 </p> <p> 这些年手游市场的竞争虽然激烈,但很多时候仍是在已经开拓过的品类中厮杀——这种在研发实力与发行运营硬实力上的比拼,毫无疑问会是大厂的胜利,吃鸡手游就是最新鲜的例子,身板单薄的《小米枪战》抢得先机,衰落得也最早。 </p> <p> 相反我们可以看到 2017 年年末异军突起的两大爆款——《恋与制作人》和《QQ 飞车》。前者叠纸网络依靠《奇迹暖暖》积累的针对女性用户设计和运营游戏的经验,如今已经成为女性向游戏品类的执牛耳者;而后者则让我们看到了大厂一旦抢先占据了品类白地,其所爆发出来的能量将是何等惊人,此前竞速类产品仅有同为腾讯旗下的《天天飞车》一款产品,并没有其他厂商在这一品类上掀起过浪花,《QQ 飞车》于是在畅通无阻的道路上一飞冲天。 </p> <p> <a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/8addddd108be48228962e3a3d3ee2778.png" target="_self"><img title="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" alt="腾讯网易霸榜,中小手游公司突破口在哪?" src="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/8addddd108be48228962e3a3d3ee2778.png" /></a> </p> <p> 同样能够佐证这一思路的还有乐元素的《开心消消乐》,起势之后四年间从未跌出过榜单前 50 的成绩足以证明抢占某一游戏品类的高地能够带来多大的收益。 攻坚空白品类制造 “核弹头”,是中小企业在夹缝之中破局的关键 ,这一点的重要性腾讯和网易已经看到了,但也说明这个方向仍然留有机会。大厂虽然极具竞争力,但总是不可能面面俱到。 </p> <p> 品类突破可以分为两种:一是在现有品类上通过开发创新的玩法实现突破;另一种相对简单,就是寻找暂时没有强力产品的空白品类进行开荒。 </p> <p> <span style="font-size:18px;"><strong>突破方向:手游行业还有哪些荒地? </strong></span><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"><a href="http://img.zishu010.com/ArticleImage/2018/1/99dbbb6d69824dcf8fad8d286562fc31.png" target="_self"></a></a></a> </p> <p> 既然我们认准了品类突破是制造 “核弹头” 打破两极格局包围的关键,那么在手游市场人口红利逐渐消失的现在,还有哪些品类值得开发呢? </p> <p> MMORPG: 大型多人在线角色扮演游戏,这可能是中国手游市场中最惨烈的红海了。一方面《梦幻西游》《大话西游》两座大山屹立不倒,一方面还有端游、页游挤占空间。想依靠这一品类受众广泛的特点粗暴换皮捞快钱或许还行,想要做出爆款就是奢望了。 </p> <p> Moba: 受限于移动设备的局限性,手机 Moba 可供开发的空间相当有限,天美作为国内顶尖技术团队在这一领域也已经有了两年的积累,不是随便一款仿制品就能与之相争的。此外 Moba 游戏得益于其极强的社交属性,用户更容易向头部产品集中,给挑战者们平添了难度。网易拿出《阴阳师》的 IP 与其对抗,目前看来效果十分有限。 </p> <p> SLG: 在手游领域 SLG 更多指代模拟经营的游戏品类,这一品类在畅销榜前 100 名中占据了近 20 席,大多属于收入稳定的第二梯队。这类产品的付费点相对滞后,对于留存玩家的粘性较高——换言之玩家的忠诚度较高。在游戏行业人口红利逐渐消失的背景下,同类型的新产品很难取代原有的产品,并不是寻求突破的好选择。 </p> <p> FPS: 眼下的 FPS 品类几乎完全被生存竞技的玩法霸占了,“吃鸡” 正是这一品类最新的突破——很不巧,腾讯与网易早就盯上了这个年度热点,一个抢先圈地吸收用户,一个拿下《绝地求生》《H1Z1》两大顶级 IP 布局,这一品类在出现下一个突破性玩法之前,很难成为中小型厂商的福音了。 </p> <p> 上述四个品类都是竞争惨烈的红海,并且需要直面腾讯网易旗下的箭头产品,突破难度最大。 </p> <p> TCG: 号称 TCG 卡牌收集游戏太多了,多到人们已经忘记了 “TCG” 的原本含义——“Trading Card Game”,集换式卡牌游戏。当前市面上的产品大多只有 “集” 和“对战”这两个元素,真正让 TCG 玩家津津乐道的 “换” 的要素并不多。 </p> <p> 真正的集换式卡牌游戏在目前的市场上尚属空白,因为要实现玩家间 “交换” 的交易系统一方面需要足够的运营实力维持市场稳定,一方面需要严格的数值策划维持游戏平衡,其研发难度与运营难度均要求很高,属于空有市场但难以攻破的高峰。 </p> <p> 竞速类: “车枪球” 是单机游戏作品永恒的头部,而实时联网的手机游戏所具有的社交属性与这一品类的竞技要素匹配度也很高。目前来看竞速类产品除了腾讯的两款飞车外就没有什么具有竞争力的产品了,而专注 Q 萌风格的飞车也为这一品类留下了很多可供拓展的空间,这款肥沃的荒地上注定不该只有腾讯一家耕耘。 </p> <p> 体育类: 特点与竞速品类相似,只不过在这一品类上,腾讯已经占据了足球和篮球两大领域的 IP 高地,留给中小厂商的空间相对较小。但除了足球与篮球,其他体育项目依然是空白,在日本,实况棒球手游在体育品类中独占鳌头,对于中国的体育爱好者来说在足球和篮球之外还有没有第三选择呢?除此之外,脚步渐近的 AR 时代,会不会给体育游戏品类带来突破性的变革呢? </p> <p> 动作类: 格斗游戏曾经主宰了上个世纪风靡的街机,热血激烈的对抗让无数人心生向往。在网络环境升级、手机游戏虚拟摇杆技术成熟的背景之下,却没有一款实时对战的动作游戏登上畅销榜单前列,实在很令人费解。笔者认为如何设计氪金点是这一品类可能遇到的难题,相比其他品类创新所要面临的技术障碍要显得容易突破。 </p> <p> 这四大品类都拥有庞大的用户群体,与智能手机平台契合度较高。虽然这些品类并不完全是一片空白,但要么留下的空间还足够宽敞,要么尚未出现统治级的产品,在这些品类上取得突破的难度相对较小。 </p> <p> AVG: 文字冒险类游戏在中国市场上几乎是一片空白。网易先行下场试水的《永远的 7 日之都》可以说是铩羽而归,这就给其他厂商留下了机会:一方面吸取教训,一方面积极突破。前人栽树,后人乘凉。 </p> <p> 音舞类: 得益于《Love Live》系列强大的 IP 效应,随着节奏敲击屏幕的音乐游戏在日本大行其道,万代也赚得盆满钵满。二次元偶像带来的经济收益如此之高,那么三次元的音乐如果加入到游戏中会产生怎样的反应呢?舞蹈方面,QQ 与抖音都已布局了基于 “人体姿态估计” 技术的 “短视频 + 舞蹈” 的应用领域,沉寂多年的舞蹈游戏在技术突破之下焕发新春的可能性不小。 </p> <p> 休闲类: 休闲类游戏所需要的并非是精细的玩法设计,而是灵光一闪的设计思路。打飞机、贪吃蛇、愤怒的小鸟、1024…… 引起热潮的休闲游戏玩法多如过江之鲫,但最终沉淀下来的则少之又少。在这一品类中寻求创新不难,更考验持续的运营能力。无论如何,《开心消消乐》已经统治了休闲游戏品类太久了,随时都有可能改朝换代。 </p> <p> 这三个品类更新换代速度较快,目前也最容易通过玩法上的创新取得突破,是笔者眼中 中小型厂商的上佳之选。 </p> <p> 女性向: 叠纸已经用两款游戏证明,中国女性强大的消费能力是可以转移到游戏中的, 可针对女性群体的手机游戏依然不多 。男性会在游戏里收集一茬又一茬的 “老婆”,女性在这方面的需求同样不该被忽视。日本的《刀剑乱舞》甚至盘活了行将就木的锻刀行业,专注女性市场显然对于体量不大的中小型厂商来说是不错的选择。 </p> <p> 二次元: 二次元这一概念近年来略呈泛滥之势,但也成了许多厂商突破重围的利器。《FGO》《崩坏 3》《少女前线》《碧蓝航线》,无论是从日本引入国内,还是从国内进军海外,二次元游戏都表现出了极大的潜力。 </p> <p> 与 IP 的亲和力高是二次元游戏的最大优势,而二次元用户中手游重度玩家的比例也相对较大,因此在这一品类中头部产品的固化现象并不严重,合理的玩法框架配合强势 IP 很容易取得成功。 </p> <p> 复合品类: 最后这个品类与其说是一种分类,不如说是一条达成品类突破的捷径。通过将复数的品类结合在一起的方式来创新玩法,比起局限在单一品类上的创新更容易点燃创意的火花——将 Moba 与 FPS 的玩法有机结合起来的《守望先锋》就是很好的例子。 </p> <p> 这三个品类并不是以传统的游戏玩法作为划分,而是以特定的用户群体为区分。 游戏终究是服务于玩家的,如果一家游戏公司能够在某一特定人群中依靠产品取得较好的口碑,其收益对于一家中小型游戏厂商来说就相当可观了——叠纸、B 站、米哈游已经一骑当先,但腾讯与网易两家尚未完成布局,暂时还有可供抢占的空间。 </p> <p> 顺着这一思路,去开发一些目前仍被忽视的特定用户群体也是一个达成品类突破的方向。 </p> <p> </p> <p> 游戏世界中品类与玩法多如浩瀚星河,手游没能触及到的领域和值得创新的玩法想必还有更多。可以确定的是,在中国市场手游用户增长放缓、人口红利消失的背景下,未来的手游市场将会逐渐成为厂商们靠产品招徕用户的买方市场,能够靠开辟空白地带、在游戏品类上寻求突破来争取用户的时间已经不太多了。 </p> <p> * 文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场 </p> <p> 标题文字 </p> <p> 内容描述. </p> <p> 一盒上万人吃过从未被吐槽的曲奇饼 </p> <p> 一盒补救早餐、下午茶、深夜加班精灵的曲奇饼 </p> <p> 一盒口感好到逆天原地旋转跳跃的曲奇饼 </p> <p> 一盒包装好看到送礼绝对完美的曲奇饼 </p> <p> 你现在立刻马上,就可以揣进兜里 </p> <p> ?? </p> <p> 由于不可抗力 </p> <p> 虎嗅公众号不能评论了 </p> <p> 欢迎直接在公众号对话框留言 </p> <p> 也可以点击 “阅读原文” </p> <p> 到文章原文页愉快吐槽 </p> <p> <br /> </p> </div>
【
摘自:虎嗅网
作者:蜜蜂网
编辑: MAI阿幂
】
本文来自 “虎嗅网” ,并经 紫数 编辑。如需转载,请注明来源、作者及出处:http://www.zishu010.com/z/newdetail/9860588.html
(投稿或报道,请
联系我们
。)
【关键词】
网易
腾讯
手游
突破口
阅读原文
相关阅读
文章观点(
0
条)
发布中...
您还可以输入
140
个字
登录并发布
暂无评论!
我的交易
赞赏金额
元
钱包余额
(
0.0
)
支付宝
微信
紫数钱包支付密码
忘记密码?
请输入6位数字支付密码
支付金额
元
扫描二维码
付费金额
¥
钱包余额
(
0.0
)
支付宝
微信
紫数钱包支付密码
忘记密码?
请输入6位数字支付密码
×
分享到微信朋友圈
欢迎来到 紫数
登录
注册
换一换
记住我
忘记密码?
登录
换一换
同意
《紫数 注册条约》
注册
文明上网,请绑定手机号
手机号
验证码
用户注册协议
欢迎您来到 紫数 。
请您仔细阅读以下条款,如果您对本协议的任何条款表示异议,您可以选择不进入 紫数 。当您注册成功后,无论是进入 紫数 ,还是在 紫数 上发布任何内容(即「内容」),均意味着您(以下称为「用户」,包括但不限于浏览用户、个人作者、组织机构等)完全接受本协议项下的全部条款。
——总则
如用户完成注册程序,即表示用户与@ViewBag.WebName (包括且不限于网站、手机应用等多平台)就其所提供的服务达成协议,自愿接受本服务协议的所有内容。此后,用户不得以未阅读本服务协议内容为由进行任何形式的抗辩。用户注册成功后,紫数 将给予每个用户一个用户帐号及对应的密码,该用户帐号和密码由用户自己负责保管;用户应当对以其用户帐号进行的所有活动和发表的全部内容承担法律责任。
一,使用规则
1.1 用户须对其在@ViewBag.WebName 的注册信息的真实性、合法性、有效性承担责任。用户不得以任何方式(包括但不限于冒用他人姓名/其他组织机构名称、头像、昵称等)冒充他人或其他组织机构;不得利用他人、其他组织机构的名义发布任何信息;不得恶意使用注册帐户导致其他用户将其误认为他人或其他组织机构。如用户违反前述约定,紫数 有权随时终止对该用户提供服务、收回其帐号,并由该用户独立承担由此而产生的一切法律责任。
1.2 为更好地保护个人用户及组织机构在@ViewBag.WebName 上的合法权益,用户注册成功后,可进入@ViewBag.WebName 站内“个人主页”补充完善真实的个人信息,包括但不限于姓名、手机、邮箱、微信账户、企业信息。
1.3 紫数 是一个资讯信息分享、传播、获取及交流的平台,用户通过@ViewBag.WebName 发表的信息(包括投稿、评论及使用@ViewBag.WebName 相应内容、技术服务等)为公开的信息,其他第三方均可以通过@ViewBag.WebName 获知用户发表的信息,用户对任何信息的发表即承认该信息是公开的信息,并独立对此行为承担法律责任;任何用户不愿被其他第三方获知的信息都不应该在@ViewBag.WebName 上进行发表。用户向@ViewBag.WebName 投稿的情况下,应当视为同意@ViewBag.WebName 有权对其稿件进行相应的处理(包括但不限于删减、编辑、修改、翻译、改编、加注或配图等)或不予发表。
1.4用户承诺不得以任何方式利用@ViewBag.WebName 直接或间接从事违反中国法律、法规以及社会公德的行为,紫数 有权对违反上述承诺的内容予以删除。
1.5用户同意将不会利用@ViewBag.WebName 提供的服务制作、发布、转载或以其他方式传送含有下列内容之一的信息:
* 反对宪法所确定的基本原则的;
* 危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的;
* 损害国家荣誉和利益的;
* 煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的;
* 破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的;
* 散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
* 散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的;
* 侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;
* 含有中国法律法规以及其他任何具有法律效力之规范所限制或禁止的其他内容的;
* 含有@ViewBag.WebName 认为不适合在@ViewBag.WebName 展示的内容。
1.6 紫数 有权对用户使用@ViewBag.WebName 的情况进行审查和监督,如用户在使用@ViewBag.WebName 时违反任何上述规定,紫数 或其授权的人有权要求用户改正或直接采取一切必要的措施(包括但不限于更改或删除用户张贴的内容、暂停或终止用户使用@ViewBag.WebName 发布或参与内容获取与交流的权利,以及删除用户账号)以减轻用户不当行为造成的影响。
二,知识产权
紫数 是一个信息获取、分享、传播及交流的个性化资讯平台,我们尊重和鼓励@ViewBag.WebName 用户创作和发布的内容,并承诺将保护知识产权作为@ViewBag.WebName 运营的基本原则之一。
2.1 用户(包括但不限于普通用户、个人作者、组织机构等)在@ViewBag.WebName 上发表的全部原创文章信息内容及评论内容等,著作权均归用户本人所有。用户可授权第三方以任何方式使用,不需要得到@ViewBag.WebName 的同意。但若信息内容经@ViewBag.WebName 编辑、修改、翻译、改编或加注等,用户授权第三方使用前需得到@ViewBag.WebName 同意。
2.2 紫数 提供的网络服务中包含的标识、版面设计、排版方式、文本、图片、图形等均受著作权、商标权及其它相关权利的法律法规保护,未经相关权利人(含@ViewBag.WebName 及其他原始权利人)同意,上述内容均不得在任何平台被直接或间接发布、使用、出于发布或使用目的的改写或再发行,或被用于其他任何商业目的。
2.3 为了促进资讯信息的分享和传播,用户将其在@ViewBag.WebName 上发表的全部内容,授予@ViewBag.WebName 免费的、不可撤销的、非独家使用许可,紫数 有权将该内容用于@ViewBag.WebName 各种形态的产品和服务上,包括但不限于网站以及发表的应用或其他互联网产品。紫数 在与用户协商相关权益(包括且不限于署名、给予一定报酬等)并取得授权后,也有权将内容用于其他合法用途,包括但不限于部分或者全部地复制、修改、改编、翻译、组装、分拆、推广、分发、广播、表演、演绎、出版。
2.4 第三方若出于非商业目的,欲将用户在@ViewBag.WebName 上发表的内容转载在@ViewBag.WebName 之外的地方,应当在作品正文开头的显著位置注明原作者姓名,给出原始链接,注明「来源@ViewBag.WebName 」,并且不得擅自对信息内容进行修改演绎。若需要对信息内容进行修改,或用于商业目的,第三方应当参照上述2.1协议内容联系@ViewBag.WebName 或用户获得单独授权,按照约定的方式使用该内容。
2.5 紫数 为用户提供「独家授权,禁止转载」的选项。除非获得原作者的单独授权,并邮件联系@ViewBag.WebName (邮箱:fuwu@zishu010.com),任何第三方不得转载标注了「禁止转载」的内容,否则均视为侵权。
2.6 在@ViewBag.WebName 发布创作或评论等内容,用户应保证其为著作权人或已取得合法授权,并且该内容不会侵犯任何第三方的合法权益。如果第三方提出关于著作权的异议,紫数 有权根据实际情况整改或删除相关的内容,并有权追究用户的法律责任。给@ViewBag.WebName 或任何第三方造成损失的,用户应承担全部赔偿责任。
2.7 如果任何第三方侵犯了@ViewBag.WebName 用户的相关权利,用户同意授权@ViewBag.WebName 或其指定的代理人代表@ViewBag.WebName 或该用户对该第三方提出警告、进行投诉、发起行政执法、提起诉讼、进行上诉,或谈判和解,并且用户同意在@ViewBag.WebName 认为必要的情况下参与共同维权。
三,作者认证
作者认证是@ViewBag.WebName 对在@ViewBag.WebName 站内(www.zishu010.com)发表过文章的用户真实身份的确认。获取紫数作者认证标识,用户身份将更易于辨识、更加权威、更有可信度,同时也将获得更多的作者特权。用户可通过“紫数 ”—“关于我们”—“紫数认证”进入作者认证页面了解详细的认证规则与执行办法。鉴于互联网服务的特殊性,紫数将可能根据自身的发展与规划对规则进行适当调整,并保留对此的最终解释权。
四,个人隐私
用户于@ViewBag.WebName 站内创作、发布或评论信息内容时若不希望被第三方知晓,可选择“匿名发布或评论”。在@ViewBag.WebName 认为必要的情况下,匿名用户需要向站方提供个人真实信息及所发布内容的真实来源。非经用户许可,紫数 保证不对外公开或向第三方提供单个用户的注册资料及用户在使用网络服务时存储在@ViewBag.WebName 的非公开内容,但下列情况除外:
4.1 遵守有关法律、法规的规定,包括在国家有关机关查询时,提供用户的注册信息、用户在@ViewBag.WebName 上发布的信息内容及其发布时间、互联网地址或者域名;
4.2 保持维护@ViewBag.WebName 的知识产权和其他重要权利;
4.3 在紧急情况下竭力维护用户个人和社会大众的隐私安全;
4.4 根据本协议相关规定或者@ViewBag.WebName 认为必要的其它情况。
五,侵权与维权规则
5.1 处理原则
紫数 作为个性化资讯获取与交流平台,将在责任范围内最大程度地尊重与保护每一位用户的合法权益,紫数 亦未与任何第三方的个人或机构合作开展此项业务。以下所有规则与处理流程,以紫数官方渠道(包括但不限于站内官方认证人员私信、官方邮箱、联系电话等)的回应为准。
5.2 受理范围
受理@ViewBag.WebName 站内侵犯个人或组织机构合法权益的侵权举报,包括但不限于恶意抢注、冒充身份信息、侵犯个人隐私、造谣与诽谤以及商业侵权。
5.21 恶意抢注或冒充身份信息:紫数 注册ID信息恶意抢注或冒充他人或其他组织机构,包括但不限于冒用他人姓名/其他组织机构名称、头像、昵称等发布信息,并导致其他用户误认。
5.22 侵犯个人隐私:发布内容中直接涉及他人身份信息,如个人姓名、家庭住址、身份证号码、工作单位、私人电话等;
5.23 造谣与诽谤:发布内容中指名道姓(包括针对个人与组织机构)的直接谩骂、侮辱、虚构中伤、恶意诽谤等;
5.24 商业侵权:泄露企业商业秘密及其他根据保密协议不能公开传播的信息。
5.3 举报条件
若个人或组织机构发现@ViewBag.WebName 上存在侵犯其自身合法权益的内容,可通过邮箱(fuwu@zishu010.com)或电话(010-65165988-8280)与@ViewBag.WebName 联系。为了保证问题能够得到及时有效的处理,请务必提交真实有效、完整清晰的证明材料,否则@ViewBag.WebName 将不予受理。具体格式及规定如下:
5.3.1 权利人对涉嫌侵犯的信息或内容拥有商标权、著作权或其他依法可以行使权利的权属证明文件;若举报人非权利人,请举报人提供代表权利人进行举报的书面授权证明。
5.3.2 对侵犯了权利人合法权益的内容做充分、明确的描述,提供涉嫌侵犯个人信息或内容在@ViewBag.WebName 上的具体页面地址,指明涉嫌侵权内容中的哪些信息内容侵犯了上述列明的权利人的合法权益。
5.3.3 权利人的具体联络信息,包括姓名、身份证或护照复印件(针对自然人)、单位登记证明扫描件、通信地址、电话号码、电子邮件。
5.3.4 在侵权举报中加入如下关于举报内容真实性的声明:
* 我本人为涉及侵权的信息内容的合法权利人;
* 我举报@ViewBag.WebName 站内的注册用户信息或其发布的内容侵犯了本人相应的合法权益;
* 如果本侵权举报内容不完全属实,本人将承担由此产生的一切法律责任。
5.4 处理流程
* 举报人需明白,出于网络平台的监督属性,并非所有申请都必须受理。紫数 将在收到举报材料七个工作日内进行审核并给予回复。
* 举报人需明白,作为个性化资讯获取与交流平台,紫数 允许不同的观点与声音存在,任何个人或组织机构不得以“负面”、“不客观”等模糊性表述为由要求@ViewBag.WebName 受理删改内容或撤稿等申请。若个人或组织机构认为信息内容数据失实或与事实不符,需指明具体哪些内容中数据失实或与事实不符,并提供相应的证明材料,统一提交至邮箱(服务@zishu010.com)后申请受理。
六,免责声明
6.1 作为个性化的资讯信息获取与交流平台,紫数 有权但无义务对用户发布的所有内容进行审核。
6.2 针对@ViewBag.WebName 用户创作、发布的信息内容,紫数 并不能保证其真实性和准确性,发布这些信息也不代表@ViewBag.WebName 证实其描述或赞同其观点。
6.3 紫数 提供的所有信息内容仅供用户参考与交流,不构成商业建议或其他实际的操作意见。紫数 有权根据相关证据并结合《中华人民共和国侵权责任法》、《信息网络传播权保护条例》等法律法规对侵权信息进行处理。
6.4 紫数 并不保证其所提供的网络服务一定能满足用户的需求,也不保证其所提供的网络服务不会中断,对于因不可抗力或@ViewBag.WebName 不能控制的其他原因造成的网络服务中断或其它问题,紫数 不承担任何责任,但承诺会尽量减少因此给用户造成的影响和损失。
6.5 用户知晓并且同意,对于因为不可抗力或@ViewBag.WebName 不能控制的其他原因(如网络安全漏洞、黑客攻击等)导致的用户资料意外泄漏,紫数 不承担相应责任,但承诺会尽量减少因此给用户造成的影响和损失。
6.6 鉴于互联网服务的特殊性,用户同意@ViewBag.WebName 有权随时变更、中断或终止其提供的部分或全部网络服务。如需变更、中断或终止其所提供的网络服务,紫数 无需通知用户,也无需对任何用户或任何第三方承担任何责任;
七,协议修改
7.1 根据互联网相关法律、法规及规范性文件的变化,或因业务调整与发展需要,紫数 有权在必要时通过在网页上发出公告等合理方式修改本服务协议以及各单项服务的相关协议。用户在享受各项服务时,应当及时查阅并了解相关协议的修改内容,并自觉遵守本服务协议以及其他单项服务的相关协议。用户如继续使用本协议所涉及的服务,则视为对修改内容的同意;用户在不同意修改内容的情况下,有权停止使用本服务协议涉及的服务。
7.2 在相关法律法规允许的最大范围内,紫数 保留对本用户协议的最终解释权。
八,法律适用
8.1 本协议的订立、执行和解释及争议的解决均应适应中国法律。
8.2 如双方就本协议内容或其执行发生争议,双方应尽量友好协商解决;协商不成时应【提请中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁】,仲裁裁决是终局性的,对双方均有约束力。